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【教程】魔兽助手系列插件《魔术师》(MagicCast)使用教程 [复制链接]

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1#
发表于 2009-11-23 14:00:18 |只看该作者 |倒序浏览

注意:魔术师已经和魔兽助手插件库(yjwow插件)整合在一起无需另行安装下载


魔兽助手插件库下载:http://www.686828.com/thread-393-1-1.html


导读引路

·2楼“必读讲解”强烈建议作为所有人阅读本教程的首要必读;

·3楼“入门指南”介绍魔术师的基本使用方法,新手、小白必读;

·4楼“应用进阶”带领你进入魔术师的进阶动作部分,需要具备一定的WOW宏基础;

·5楼“高级拓展”详细介绍魔术师的具有极强自定义能力的脚本功能,需要具备一定的LUA脚本基础。


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2#
发表于 2009-11-23 14:07:02 |只看该作者
1. 必读讲解

1.1 什么是魔术师(MagicCast)?
? ?? ???《魔兽助手 魔术师》是WOW的一款内置插件,和大家所熟知的DBM、Recount等插件属一种东西。但与其不同的是,魔术师是在魔兽助手《WOWAM一键插件》的基础上运行,能按照用户提前定义好的施法方案全自动执行动作。


1.2 为什么要使用魔术师?
? ?? ???使用魔术师插件可以在纯图形界面的基础上随意设计、修改并运行属于自己的智能“施法方案”。对于过去编写宏和脚本的老玩家来说,它是从文字到图形的进化,同时可实现的效果也更为强大;对于刚接触魔兽助手系列的新玩家来说,直接使用魔术师来实现智能施法简单、方便且更容易深入学习!


1.3 关于“施法方案”及其相关概念的必备知识
? ?? ???魔术师设计和运行的对象就是“施法方案”,简单的来说,它就是描述“插件应该怎样自动使用物品技能”。在具体了解施法方案的本质之前,有必要了解一下插件自动施法的原理。
? ?? ???目前,插件自动施法的基本原理是让计算机高频率(大致每秒10次)重复从上到下执行一段判断+动作程序。程序对于事先定义好的每一个可以执行的动作,一旦发现条件符合则立即执行。
? ?? ???“施法方案”正是该程序的图形化显示,并以“动作项”(判断条件+执行动作)这样的基本单位以一定的顺序组成。“判断条件”类似血量多少啊、蓝条多少啊、BUFF有啥啊这样的属性关系,“执行动作”则可以是使用技能或使用物品。顺序较前的动作项会被优先条件判断是否可执行,如果一旦判断通过,则立即执行并结束本次程序运行;否则继续判断下一个动作项直到发现一个可以执行的动作项或者没有更多的动作项为止。
? ?? ???因此,玩家制作施法方案的本质就是要弄清楚以下两点:
1) 我要用什么技能和物品及其优先顺序?
2) 这些技能和物品应该在什么条件下使用?

? ?? ???老玩家熟知的“宏和脚本”不过只是施法方案的传统形式,必须通过绑宏+按键实现最终的智能施法动作。由于其可读性差(全是符号看着头疼)、操作性差(必须玩命按键)等诸多弊病,现在将逐渐随着本插件的完善而退出历史舞台。


1.4 安装《魔术师》
下载安装最新版本的“魔兽助手必备插件包”则已包含最新版本的魔术师!
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3#
发表于 2009-11-23 15:27:11 |只看该作者

2. 入门指南


2.1 创建并运行第一个施法方案
1) 安装&进入游戏
成功安装《魔术师》并进入游戏,如果你还不知道怎么安装进入游戏,参考1.4。
2) 调整界面
进入游戏后你会清楚地看到魔术师窗口,点击标题栏可以拖动它,点击角落处可以调整大小,右键点击标题栏可以选择是否锁定窗口。
3) 建立施法方案
在“方案”一栏中输入你需要建立的是施法方案的名称,按ENTER即可建立一个新的施法方案。
4) 编辑施法方案
拖拽任何你想使用的技能或物品图标进入窗口列表框,它们就被“魔术般”的添加进方案中。


bet36备用线路 就这样不超过1分钟的时间,一个最简单的施法方案最简单的施法方案已经建立。如上图举例,这是一个简单的增强萨满施法方案,名称为“Shaman PVE”,该方案会自动执行“风暴打击”,“大地震击”,“熔岩暴击”三个技能组成的动作项(例子简单只有3个,事实上你可以添加无限多个技能,100个甚至1000个都可以!)。魔术师会依次判断各自可用时才执行对应动作项,即:“风暴打击能用就用风暴打击,只有风暴打击不可用时才会考虑大地震击,只有风暴打击、大地震击都不可用时,才考虑熔岩暴击”。

5) 设置快捷键
光看着施法方案显然是不会让自动执行的,你需要设置启停自动运行施法方案的开关,或者设置一个抽筋按键。进入WOW按键设置,你会找到魔术师对应的按键设置,你可以在此自己设定对应按键,如下图所示:


6) 执行施法方案
按下第5步中设置的快捷键就可以将一个编辑好的施法方案跑起来了!非常酷的是,你可以在游戏中的任何时刻修改施法方案~副本中,战场中,竞技场中……点选对应动作项前的勾可随时启用、禁用某一项动作。

7) 切换施法方案
按照第1-6步可以建立多个这样的简单的施法方案,你可以在游戏中任意时刻切换不同的施法方案,点击“方案”下拉框选择即可完成切换。哪怕魔术师正在自动执行一个方案,你也无须停止执行就可以立即切换。

2.2 指定动作项的作用目标
? ?? ???众所周知,技能和物品不一定只能作用于当前目标,还可以作用于自身、焦点等其他目标类型。魔术师允许玩家设置施法方案中每一动作项的作用目标。请遵循以下步骤:
1) 右键点击你想修改作用目标的动作项,在弹出菜单中选择“作用目标”
2) 在子菜单中可以选择你想让动作项作用的目标,需要特别说明的有以下两个选项
-默认:该选项会将目标选择交给系统自动判断,效果等同于直接按下动作条上的技能。
-空目标:该目标属性仅针对早期魔术师版本,目前最新版本已基本无效,但为了向上兼容性,V0.6中依然保留了这个选项。

2.3 导入他人制作的施法方案
? ?? ???我是小白,我不会做复杂的方案,但是我想实现很强大的功能!对,导入别人的方案,这就是捷径。
1) 到论坛查询你想要的方案,点击帖子中的“复制代码”。
2) 在魔术师中点击“导入”,按下CTRL+V粘贴该段代码,然后点击“确定”。
3) 如果导入成功,你会在方案列表中看到新的方案,你就可以直接使用这个方案了;否则会魔术师窗口底部有错误提示。

2.4 使用专用宏命令
? ?? ???魔术师提供了一些功能性的命令,玩家可以将这些命令做成宏,来实现一些快速功能。详情在游戏中可以输入/MC查询
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4#
发表于 2009-11-25 23:23:39 |只看该作者
3.应用进阶


3.1 动作项的施放条件
? ?? ???不做任何条件设定的动作项会在一旦“可以施放”的时候就立即施放,这样会带来一个常见的问题:将一个无CD的技能动作项放在靠前的优先顺序,将导致后面的动作项永远无法执行。稍微思考一下这个原因很简单:启动执行后,魔术师检测到前面某个无CD技能A可以施放了就立即执行施放,然后人物几乎所有技能都进入GCD,其它技能就都用不了了;直到GCD恢复后,这个技能A又可以施放了,如此循环下去……由此就出现了所谓的“卡技能”。
? ?? ???解决方法也很简单:我们只需要给这样的技能加上条件限制,比如DOT类技能的施放需要判断“玩家目标身上没有这个
DOT的DEBUFF”等。魔术师为编辑施放条件提供了一个非常简便的方法,玩家只需要完成条件描述句的填空即可:如果[目标]的[属性][关系][值](“[]”之内的东西是需要玩家自己填的)。听起来比较抽象,举几个例子:
1)“痛苦诅咒”施放条件:如果[玩家目标]的[状态][不包括][痛苦诅咒]
2)“攻击”施放条件:如果[玩家]的[是否处于攻击姿态][等于][0]

? ?? ???可以看到第二个例子似乎就有点不太通顺了,这是没办法的事情,统一的格式为了描述更多的条件,有时候只能采取这
种设计方式,稍加理解一下很快就能适应了。
? ?? ???这里还需要补充的一点是:施放条件可以任意添加多个,魔术师只有判断这些条件同时成立时才会执行动作项。


3.1.1 添加新的施放条件
1) 右键点击需要添加施放条件的动作项,在弹出菜单中选择“施放条件”-“添加”
2) 依次点击下拉菜单选择“目标”、“属性”和“关系”


3) 点选值框填写。常见的条件多为填写单一值,比如一个数字或者一个单词名。但特别注意的是,有些特殊条件可能需要一
些特定的值格式,请将鼠标指向值框,会有鼠标弹出提示格式。如果还有对此还有更多疑问,欢迎论坛发帖或者联系作者询问。

4) 魔术师会自动检测条件是否合法,可以添加时“保存”按钮会亮起,点击即可完成添加。
5) 如此反复操作可以添加更多的并列施放条件。


3.1.2 修改现有施放条件
1) 右键点击需要修改施放条件的动作项,在弹出菜单中选择“释放条件”-“[你需要修改的条件]”-“编辑”
2) 如果仅仅是修改值,直接点选值框修改即可;如果需要修改目标、属性或关系,需要依次从头选起
3) 同样点击“保存”即可完成修改。


3.1.3 删除现有施放条件
右键点击需要修改施放条件的动作项,在弹出菜单中选择“释放条件”-“[你需要修改的条件]”-“编辑”-“确定”


3.2 动作项的属性
? ?? ???如果魔术师仅仅简单的直接施放技能,依然会存在很多问题。以下是一些施法上的常见问题:
1) 有一些技能我不想让它老是反复执行,而是每10秒执行一次。
BLZ宏的解决方法是:

  1. /castsequence reset=10 aaa,bbb,ccc,ddd,eee,fff
复制代码
(其实这个方法完全不好使,仅仅是建立一个固定循
环而已,并没有真正意义上实现时间控制)
2) 法系职业经常会遇到,有一些技能非常重要我需要它们能够打断当前施法而立即施放。
BLZ宏的解决方法是:
  1. /stopcasting
  2. /cast 法术反制
复制代码

3) 法系职业经常会遇到,由于引导性法术可以随意被其他法术打断,但我希望保护引导性法术,只有在引导结束后才继续施放其他法术。
BLZ宏的解决方法是:
  1. /cast [nochanneling] 心灵震爆
复制代码
魔术师早已考虑到这些问题,并将其归纳为“动作属性”。即玩家仅仅需要点两下鼠标,便可设置动作项的各种执行
方式。

3.2.1 自定义施放CD
? ?? ???魔术师允许玩家给任一动作项建立一个自定义的施放CD。它的含义是:该动作项会具备非常类似技能CD的一个CD,一旦
执行便会进入这个CD,只有该CD和动作像技能或物品的CD同时冷却后,才有可能被再次执行。
? ?? ???玩家可以在右键菜单-属性一栏中找到自定义施放CD选项,并可以输入自己希望的CD秒数(默认为0)。


3.2.2 保护引导性法术不被打断
? ?? ???一旦动作项勾选该属性后,动作项的执行会被自动加上一个限制条件:只有玩家没有引导法术时,才会执行该动作项。

取消勾选便不会有这个限制(默认为“打开”)。

3.2.3 强制打断正在读条的法术
? ?? ???一旦动作项勾选该属性后,动作项一旦可以执行时(当然会在条件判断通过后),会立即打断当前读条(如果正在读的

话)并施放法术,效果等同于/stopcasting。取消勾选便不会有这个动作(默认为“关闭”)。



3.3 前置宏与后置宏
? ?? ???到目前为止,直接拖拽进来的技能或者物品魔术师只会简单的施放他们,这在动作执行方面和玩家传统按动作条上的技
能区别不大(还是有区别的,因为你可以指定不同的作用目标)。一些懂宏的玩家可能早已不再用的是直接从技能书中拖出来的技能,而是围绕某个技能或者物品写了一段宏,用以实现更多的功能。例如:法师在副本中被安排打断任务时(例如黑暗神庙四议会反制治疗之环)经常会用到以下宏:
  1. /stopcasting
  2. /cast 法术反制
  3. /y 我已经反制了%t,下一位准备!
复制代码

? ?? ???用魔术师轻松可以实现这个动作(添加条件判断目标是否正在施放治疗之环,并设置动作属性强制打断为开启),但最后那个喊话应该怎么弄呢?对,这就是前后置宏的一个最简单的应用。
? ?? ???在右键菜单中点击“编辑后置宏”,在弹出的文本编辑器中输入“/y 我已经反制了%t,下一位准备!”,保存,退出
。你会惊奇的发现,这个动作项每执行一次人物都会喊话,并且不会刷屏(除非你卡了)!这是什么原理呢?
? ?? ???原来,魔术师提供了非常强大的自定义宏功能,允许用户在核心动作执行前、后编写自己想执行的宏命令(
什么是宏命令?参见资料区http://yjcwow.5d6d.com/bbs.php?gid=94)。前后置宏属于动作项的一部分,和核心技能或物品一样,只有在条件判定通过后才会按照“前置宏-动作项核心技能或物品-后置宏”的顺序执行,默认为空。每个动作项都拥有各自独立的前后置宏

? ?? ???
各位宏高手,你可以随意发挥自己的才能编写前、后置宏,扩展出强大的动作项来!


3.4 智能处理自动型技能
? ?? ???我们知道,常见的自动型技能包括“攻击”,“射击”,“自动射击”等。按照魔术师的默认逻辑,如果我们拖入自动型技能而不加条件的话,由于这些技能没有CD(甚至连GCD都不吃),所以魔术师会不断的使用这些技能。由于WOW对这些技能使用的处理是开关性轮换,也就是按一次是开启、再按一次是停止。然而,更多的情况我们更希望使用这些技能的目的是“启动自动型技能的施放”。
? ?? ???魔术师自R1706版开始,全面添加对这些技能的专门智能处理,玩家现在只需要拖入这些技能并无需任何额外编辑操作,魔术师会智能处理这些技能为“启动自动状态”,一旦已经启动,则会跳过这些技能去执行后面的技能,再也不会出现“卡自动技能”的情况。停止魔术师的自动执行方案后,也会同时“停止自动型技能的施放”。


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5#
发表于 2009-11-28 17:42:53 |只看该作者
4. 高级拓展
? ?? ???

? ?? ???当你需要实现or逻辑条件时,当你需要定义全局性动作时,当你需要调用一些特定函数时,当你需要定义模组化动作时……你需要用到《魔术师》的高级拓展部分功能。


4.1 高级脚本
? ?? ???
? ?? ???在前几部分多次介绍到的右键动作项菜单中,玩家会看到有一个“高级”选项,其中包括“自定义条件脚本”、“前置脚本”和“后置脚本”。在分别介绍这三部分脚本的编辑之前,有必要为大家介绍一下魔术师的工作原理实质。
? ?? ???看到这里的玩家想必已经知道,魔术师将一套施法方案按照一定先后顺序划分为若干个动作项,并依次根据动作项各自的条件判断并执行动作。但是每一动作项的具体执行原理又是怎样的呢?解释这个问题最简单的方法是参加如下LUA脚本描述:
  1. if [施放条件1] and [施放条件2] and ...[施放条件n] and [自定义条件脚本返回值] then
  2. ? ?? ???[执行前置脚本]
  3. ? ?? ???[执行前置宏]
  4. ? ?? ???[执行动作项核心]
  5. ? ?? ???[执行后置宏]
  6. ? ?? ???[执行后置脚本]
  7. end
复制代码
可以看到,在第3章我们已经讲解了关于“施放条件”和“执行动作项核心”的相关设置,剩余的部分就是接下来要为大家介绍的内容。之所以他们“高级”,原因就是玩家定义它们需要使用纯LUA脚本。如果玩家对LUA脚本还不了解,请先学习脚本的基本知识(
http://www.686828.com/forum-81-1.html),再回来继续阅读。

4.1.1 自定义条件脚本

1) 常见使用方法和原理
? ?? ???该部分脚本用来拓展施放条件,玩家可以编写该部分脚本用来定义更为复杂的条件逻辑。解释这个比较拗口,不过我还是写出来吧:该部分条件独立为一个单独的条件单元,与第3章介绍的图形化“施放条件”构成逻辑“and”,共同决定核心动作项是否可以执行。只有所有图形化条件和该部分条件脚本的“return值”均为逻辑真,才会判定动作项可以执行;任一为假即判定跳过动作项不会执行。更简单的解释直接参见4.1中的LUA脚本描述理解起来最为直观。
? ?? ???为了方便玩家们更容易理解自定义条件脚本,这里举个简单的例子:假设我需要建立一个条件逻辑为“如果目标的距离小于等于8码或者目标正在读条施法”,由于逻辑为“或”关系,即两者之一成立即可执行动作项,则无法通过简单的图形施放条件实现。我们可以在自定义条件脚本中编写:
  1. return amjl("target")<=8 or amac("target")
复制代码
非常简单,不是么?可能不少童鞋读到这里就感到疑惑,把后面那“一串东西”return是个啥子意思?真想搞清楚本质的话还是建议仔细去学习LUA脚本的逻辑运算部分。简单的说的话,就是可以理解为只要amjl("target")<=8 or amac("target")成立就是条件判断通过,amjl("target")<=8 or amac("target")不成立就是条件判断不通过。
? ?? ???上面举的自定义条件脚本依然是一种非常简单的情况。可能很多高手考虑到了更为复杂的条件生成方式,甚至需要调用很多函数,然后多步计算才能得出最终判定结构是真还是假。没关系,尽管发挥你的思路,只要计算机执行到了return true就是返回条件结果为真即判定通过,return false就是返回条件结果为假即判定不通过。总之,灵活的将return true和return false放到产生结果的脚本语句处即可。

2) 更为高级的使用方法
? ?? ???由于自定义条件只要该动作项没有被前面的动作项拦截(说白了就是前面的动作项没有被执行),无论return什么都一定会被执行,可以将一些“无论如何都要执行”的脚本编写在其中。这是魔术师提供给高手的发挥创造力的天堂!
*关于使用全局变量
? ?? ???这里并不是要讲什么是全局变量(如果你还不知道它是啥请继续转去阅读LUA脚本教程),而是要说明一下在高级脚本中使用全局变量有一点很友好的特殊:它们只在“魔术师范围”内起效。也就是说,动作项与动作项之间、不同时间先后之间、不同方案之间,相同名字的变量是通用的。但是你无法再魔术师以外的地方访问到它们,例如聊天框/script宏中、SuperMacro插件中、以及其他插件中。


4.1.2 前置脚本与后置脚本
? ?? ???如果你已经理解了自定义条件脚本的实质,这部分脚本没啥多说的了,与自定义条件脚本唯一不同的是,它们是与核心动作先后执行的,也就是如果条件判定不通过,则不会执行。玩家可以利用这两部分脚本拓展更为复杂的核心动作。


4.1.3 关于文本编辑器
? ?? ???这个用于编写文本的编辑器早在玩家接触前后置宏的时候就见到了,它是魔术师独有的一个文本编辑器,用于编写宏和脚本并提供一些辅助功能。利用功能菜单玩家可以方便的“直接插入”常见LUA脚本语句、宏和函数,该辅助功能正在随着版本的更新而不断完善。注意关闭文本编辑器的时候,它会非常“聪明”的判断当前代码是否已经保存过,玩家无需刻意去“文件”-“保存”(虽然我鼓励玩家手动保存),而不会丢失刚才编辑的文本。这个保存仅仅是在魔术师运行时生效,但由于受到BLZ的框架限制,如果你的游戏不慎崩溃或者电脑崩溃,你刚刚修改过的文本无论如何是无法真正保存在你的硬盘上的,这也是没办法的事情!


4.2 自定义动作项
? ?? ???
? ?? ???是的,你不仅可以拖技能和物品添加动作项,还可以建立一个纯自定义的动作项!因为有一些高手抱怨说:“我有很多复杂的逻辑需要实现但是却因为必须要拖进来个技能作为载体很令人头疼。”自定义类型的动作项允许玩家从条件到核心动作完全纯自定义编辑,并可以选择自己喜爱的名字和图标。

? ?? ???
4.2.1 建立一个空动作项
1) 在动作项列表空白处点击鼠标右键,会出现包含“自定义动作项”的菜单,选择“空动作项”。

2) 弹出窗口非常类似建立宏的窗口,你可以输入动作项的名称以及为它选择一个图标,并按下确认按钮。事实上,魔术师并没有特意防止同名动作项的建立,但是我非常不建议你选择同名的动作项,因为这样可能会对你未来的方案设计带来很多麻烦。
3) 你会在动作项列表里看到你刚刚建立的自定义动作项,右键点击它,一样会弹出一个右键菜单,点击最上面的彩色名称你可以修改它的名字和图标。
4) 右键菜单的其它选项以前都已经介绍过了,但你会发现它多出一项为“核心动作宏”。魔术师允许你为这个“空动作项”编制宏进行核心动作的设计,如果你将此项留空,则魔术师会自动忽略掉该动作项(根本不会去考虑它的存在,甚至连条件脚本也不会执行),无论你在它的其它部分的脚本或者宏编写了多么天花乱坠的东西。你可以试图敲入一个空格或者什么别的东西,就可以让它真正起效而核心动作并没有什么,当然这么做我并不推荐。

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